Куда поехать, если реального мира мало: гид по местам, которые существуют только в интернете -
Куда поехать, если реального мира мало: гид по местам, которые существуют только в интернете

Куда поехать, если реального мира мало: гид по местам, которые существуют только в интернете

написал Lexy Crow

Чтобы отправиться в путешествие, теперь необязательно покупать билет, бронировать отель и даже выходить из дома. Более того, необязательно, чтобы место назначения вообще существовало.

Чтобы отправиться в путешествие, теперь необязательно покупать билет, бронировать отель и даже выходить из дома. Более того, необязательно, чтобы место назначения вообще существовало.

В интернете постепенно появился собственный вариант туризма. Люди исследуют вымышленные пространства, составляют карты несуществующих коридоров, гуляют по цифровым копиям уже закрытых выставок и даже посещают музеи виртуальных миров. Некоторые из таких мест создают художники и разработчики, другие появляются почти случайно и годами достраиваются тысячами пользователей.

В 2026 году исследователи из Ланкастерского университета предложили взглянуть на этот феномен вполне серьезно. Софи Джеймс и Джеймс Кронин изучили, как люди взаимодействуют с одним из самых известных вымышленных мест интернета — Backrooms, — и описали происходящее как своеобразную цифровую разновидность темного туризма. Только вместо заброшенного здания или места катастрофы путешественник отправляется туда, чего никогда не существовало в реальном мире.

И если вам вдруг наскучили обычные достопримечательности, начать такое путешествие стоит с места, где легко потеряться даже при наличии карты.

Первая остановка: Backrooms

Представьте пустую комнату с желтоватыми стенами. На полу старый ковер, на потолке гудят люминесцентные лампы, окон нет, людей тоже. За дверью находится практически такая же комната. Потом еще одна. И еще.

Это Backrooms — пожалуй, одна из самых известных интернет-локаций, которой на самом деле не существует.

Все началось в 2019 году, когда на форуме 4chan появилась фотография странного пустого помещения. Сам по себе кадр был довольно непримечательным, но к нему добавили историю: если каким-то образом «выпасть» из реальности, можно оказаться в бесконечной системе одинаковых желтых комнат, из которой неизвестно как выбраться. Интернет сделал все остальное.

Пользователи начали придумывать новые помещения и «уровни», рисовать карты, описывать существ, которые якобы прячутся внутри, составлять инструкции по выживанию и рассказывать истории людей, заблудившихся в Backrooms. Затем появились игры, VR-проекты и ролики в формате найденных видеозаписей. Особенно популярной стала серия короткометражек режиссера Кейна Парсонса, которая превратила несколько пустых желтых комнат в огромный и довольно убедительный мир.

Получилось необычно: у Backrooms нет одного автора, законченного сюжета или даже единственной правильной карты. Этот мир существует ровно потому, что пользователи продолжают его достраивать.

Именно это заинтересовало исследователей из Ланкастерского университета. Они изучили сообщество r/backrooms на Reddit и пришли к выводу, что его участники ведут себя уже не совсем как обычные зрители хоррора. Они не просто читают страшную историю, а исследуют место: обсуждают маршруты, придумывают новые территории, делятся рассказами о путешествиях и возвращаются туда снова.

Есть даже термин online legend-tripping — путешествие внутрь интернет-легенды. В обычном мире люди едут в заброшенный дом, старую тюрьму или другое место, вокруг которого существуют мрачные истории. Здесь принцип похожий, только самого здания никогда не было.

Пожалуй, именно поэтому Backrooms так хорошо работают. Они выглядят одновременно незнакомыми и очень узнаваемыми. Пустой офис после рабочего дня, гостиничный коридор, зал ожидания, старый торговый центр — почти каждый когда-нибудь оказывался в подобном пространстве. Только в Backrooms оно почему-то никогда не заканчивается.

Впрочем, для следующей остановки даже не понадобилось придумывать собственную интернет-легенду. Ее создатели взяли то, что мы обычно стараемся как можно быстрее закрыть, — страницу с ошибкой.

Вторая остановка: 404_LAND

Ошибка 404 обычно означает конец путешествия. Вы нажимаете на ссылку, а вместо нужной страницы появляется короткое сообщение: Not Found. Файл удалили, адрес изменился или нужного места в интернете больше нет. А что, если не закрывать вкладку, а посмотреть, куда ведет эта ошибка?

Летом 2026 года швейцарский Дом электронных искусств HEK вместе с Tezos Foundation запустил виртуальную выставку 404_LAND. Ее авторы превратили знакомую ошибку в целый цифровой ландшафт, посвященный потерянным и скрытым территориям интернета.

Здесь есть исчезнувшие файлы, сломанные пути, воображаемые архивы и пространства, которые невозможно точно определить на карте. Причем привычной музейной навигации специально нет. Нельзя открыть меню, выбрать «зал № 2» и сразу перейти к следующему экспонату. Посетителю предлагают бродить по пространству, ориентируясь на следы, сигналы и встречающиеся по пути объекты. Получается своеобразная прогулка по цифровым руинам.

И это довольно точный образ современного интернета. Мы привыкли думать, что все однажды опубликованное остается в Сети навсегда. На практике интернет постоянно что-то теряет. Сайты закрываются, страницы удаляют, ссылки перестают работать, сервисы исчезают вместе со всем содержимым. 

404_LAND превращает этот недостаток в достопримечательность. Здесь интересно именно то, что обычно считается поломкой: пустота вместо страницы, неправильный путь или файл, которого больше нет.

А дальше становится еще интереснее. Потому что цифровые технологии позволяют путешествовать не только по местам, которых никогда не существовало. Они способны сохранить место даже после того, как оно исчезло из реального мира.

Третья остановка: выставка, которая не закрылась

У обычной выставки есть дата открытия и дата закрытия. Картины снимают со стен, инсталляции разбирают, посетители уходят — и увидеть экспозицию в первоначальном виде уже невозможно. В лучшем случае остаются фотографии, каталог и несколько видео.

Но что, если сохранить не отдельные экспонаты, а само место?

Так произошло с выставкой австрийского художника Эрвина Вурма Life Beat Soft Melt в Ludwig Museum в немецком Кобленце. В реальном музее она завершилась в ноябре 2025 года. Однако перед закрытием пространство перенесли в цифровую среду: залы, расположение работ и сам маршрут посетителя сохранили в виде виртуального двойника. Теперь по выставке можно продолжать гулять онлайн, хотя физически ее уже нет.

И это заметно отличается от привычной виртуальной экскурсии, где пользователь просто переключается между панорамами или рассматривает фотографии произведений. Здесь сохраняют именно пространственный опыт: можно перемещаться между работами, подходить к ним с разных сторон и видеть экспозицию примерно в той последовательности, в которой ее видел посетитель музея.

Получается странный парадокс. Выставка закрыта — и одновременно продолжает работать. Посетить ее можно после окончания, причем из любой точки мира.

Такие цифровые двойники постепенно меняют и само представление о музейном архиве. И речь уже не только об искусстве. Цифровые копии создают для исторических зданий, археологических памятников и других объектов культурного наследия. Иногда это способ дать доступ к месту, куда трудно попасть. Иногда — возможность сохранить его состояние на случай повреждения или разрушения.

Но здесь возникает новый вопрос. Если цифровое место можно сохранить, то кто будет сохранять сами цифровые места? Ведь виртуальные миры тоже исчезают.

Последняя остановка: музей мест, которых нет

У старой компьютерной игры может быть та же проблема, что у разрушенного здания. Только исчезает она гораздо тише.

Закрывается сервер — и виртуальный город становится недоступен. Компания прекращает поддержку платформы — и созданные пользователями пространства пропадают вместе с ней. Устаревает оборудование — и мир, в который когда-то заходили тысячи людей, уже просто не на чем запустить.

Поэтому у виртуальной реальности появились собственные хранители истории.

Virtual Worlds Museum занимается именно этим: собирает информацию о виртуальных мирах разных поколений и пытается сохранить память о том, как они выглядели, кто их создавал и что там делали пользователи. В коллекции проекта соседствуют ранние эксперименты с виртуальной реальностью, социальные VR-платформы и современные цифровые пространства.

В августе 2026 года музей запустил Teleportal для гарнитур Meta Quest. Идея почти идеально подходит для финальной точки нашего путешествия: пользователь попадает в виртуальное пространство, посвященное другим виртуальным пространствам. Оттуда можно знакомиться с историей цифровых миров и переходить в те из них, которые еще существуют и доступны сегодня.

Но за довольно забавной идеей скрывается серьезная проблема. Мы умеем сохранять картины столетиями и здания тысячелетиями, а цифровой мир иногда не переживает даже собственных создателей. Для его существования нужны серверы, программное обеспечение, совместимое оборудование и компания или сообщество, которые готовы все это поддерживать.

История уже знает такие исчезновения. Онлайн-миры закрывались вместе с серверами, мобильные игры становились недоступными после отключения сервисов, а созданные пользователями пространства пропадали после прекращения работы платформ. В отличие от заброшенного здания, к которому хотя бы теоретически можно приехать, отключенный виртуальный мир может исчезнуть полностью.

Поэтому идея музея виртуальных пространств звучит уже не настолько странно. Если люди годами встречались в цифровом городе, строили там объекты, устраивали мероприятия и заводили друзей, этот город тоже становится частью культуры — пусть его никогда и нельзя было найти по координатам.

Путешествия без географии

Backrooms, 404_LAND, цифровой двойник музейной выставки и Virtual Worlds Museum устроены совершенно по-разному. Одно место придумал интернет, другое создали художники, третье когда-то существовало физически, а четвертое пытается сохранить историю всех остальных.

Но вместе они показывают любопытную перемену. Чтобы воспринимать пространство как настоящее место, человеку, похоже, уже необязательно иметь возможность физически в нем оказаться.

Мы можем запоминать дорогу по виртуальному городу, узнавать комнаты, возвращаться в любимые локации и испытывать ностальгию по онлайн-миру, который закрылся несколько лет назад. Для этого достаточно ощущения, что пространство существует и по нему можно перемещаться.

И у этой географии уже есть свои заброшенные здания, музеи, туристические маршруты и места, которые приходится спасать от исчезновения.

Разве что магнитик на холодильник из Backrooms пока привезти не получится.

Поделитесь этим с друзьями!

Lexy Crow

Lexy Crow steam icon

Обозреватель, редактор, геймер с 26-летним стажем. Человек, который знает, что такое Metroid и почему не все игры — это Dark Souls. Фанат японских игровых консолей, но знает, почему NVIDIA скатились. Всегда следит за новостями и уже не ждет Half-Life 3.

Все посты Lexy Crow

Будьте первым, кто оставит комментарий