Еще пару десятилетий назад разговоры о параллельных мирах оставались либо уделом фантастов, либо темой для философских споров.
Сегодня это растущая часть цифровой инфраструктуры, которая перенимает всё больше внимания, капитала, творческой энергии. Метавселенные представляют собой целую экосистему взаимосвязанных виртуальных пространств, в которых люди создают своих цифровых двойников, работают и отдыхают, формируют новые культурные привычки.
Но как устроены эти миры? Почему вокруг них столько энтузиазма и скепсиса одновременно? И главное — где проходит граница между виртуальным пространством как вспомогательным инструментом и виртуальностью как новой средой существования человека?
Метавселенные сегодня

Метавселенная — это устойчивое цифровое пространство, в котором можно взаимодействовать с другими людьми и объектами в реальном времени. В отличие от обычных игр или соцсетей, здесь важны три принципа: погружение, непрерывность и созидание.
Погружение предполагает иллюзию присутствия внутри виртуальной среды. Непрерывность означает, что мир продолжает жить, даже когда пользователь отключается от него, «выходит из игры». А созидание — это когда пользователи не просто потребляют виртуальные блага, но и создают новые культурные, инфраструктурные и другие объекты, свои правила и экономику.
Сегодня метавселенные эволюционируют в нескольких направлениях:
Игровые миры становятся платформами
Roblox, Fortnite, Minecraft уже давно воспринимаются не только как игровые пространства. Пользователи там строят собственные пространства, создают мероприятия, запускают виртуальные бизнесы и живут полноценной жизнью, имея работу, семью, хобби. Эти миры уже функционируют как социальные площадки, где подростки проводят куда больше времени, чем в традиционных соцсетях.
Roblox — это, пожалуй, самая яркая модель метавселенной, потому что пользователи там создают всё сами. Платформа состоит из миллионов миров, созданных не компаниями, а обычными людьми, часто подростками.
А Fortnite, например, начиналась как обычный шутер, но быстро превратилась в платформу, где важнее не побеждать, а быть частью культурного потока. Самый яркий пример — серия виртуальных концертов. Концерт Трэвиса Скотта в 2020 году собрал свыше 12 миллионов зрителей одновременно. Для сравнения: это больше, чем вместимость крупнейших стадионов мира. Огромный анимационный аватар артиста шагал по ландшафту, разрушал остров, создавал новые измерения — всё ради впечатления, которое невозможно повторить в реальном мире. Позже были концерты и Арианы Гранде, диджей-сеты, фестивали — каждый раз Fortnite превращалась в огромный цифровой театр.
Minecraft тоже давно вышла за пределы игры. Ее особенности — простота создания миров и неограниченная фантазия. Именно здесь появились:
-
виртуальные университетские кампусы (например, японские школы, которые проводили выпускные церемонии в Minecraft во время пандемии);
-
реконструкции исторических городов — от античного Рима до Иерусалима;
-
политические акции, например, проект «Библиотека без цензуры», где журналисты разместили запрещенные в некоторых странах тексты в виде книг внутри Minecraft.
Корпоративные метавселенные — рабочие пространства будущего
В современном цифровом мире компаниям тесно в стандартных приложениях для видеоконференций. Внутренние VR-офисы дают больше возможностей: моделирование продуктов, тренировки сотрудников, коллективная визуализация проектов, безопасные симуляции. Всё это сочетается с ИИ, создающим «живые» пространства под задачи конкретных команд.
Так, корпоративная метавселенная обычно включает:
-
цифровые двойники оборудования, зданий, логистики, сотрудников;
-
аватары для коммуникации;
-
VR/AR-обучение;
-
аналитику;
-
доступ для удаленных сотрудников;
-
интеграцию с ИИ и реальными корпоративными системами.
Например, BMW построила цифровые копии заводов на базе платформы NVIDIA Omniverse. В этих метавселенных инженеры в VR настраивают сборочные линии, тестируют перемещение роботов, моделируют работу сотрудников, оптимизируют логистику.
Siemens создает метавселенную Industrial Metaverse для промышленных предприятий:
-
цифровые двойники турбин, поездов, производственных линий;
-
VR-симуляции для инженеров;
-
тренинги по ремонту оборудования;
-
мониторинг в реальном времени.
Например, был разработан цифровой двойник железнодорожной инфраструктуры Германии, где специалисты могут тестировать решения в виртуальной среде без рисков для реального трафика.
Accenture создала собственную метавселенную Nth Floor, в которой проходят встречи и тренинги, HR проводит онбординг новых сотрудников, глобальные команды общаются, как будто в реальном офисе. Платформа была так успешна, что Accenture закупила 60 000 VR-гарнитур для сотрудников.
Deloitte, в свою очередь, использует метавселенные для проведения семинаров, моделирования бизнес-процессов клиентов, консультаций в виртуальных кабинетах, обучения сотрудников с помощью AR-симуляций. Это ускоряет работу консультантов в разных странах.
Nike построила метавселенную Nikeland (на базе Roblox), но это не игровая, а скорее маркетингово-корпоративная платформа. Там фанаты создают собственный спортивный контент, тестируют виртуальные коллекции, участвуют в цифровых спортивных мероприятиях. Это эффективный инструмент брендинга.
Образовательные метавселенные
Университеты и школы экспериментируют с виртуальными лабораториями, лекционными залами, историческими реконструкциями. Идея проста: обучение, построенное на опыте, запоминается лучше, чем уже привычные текст или видео.
Например, с помощью виртуальной и дополненной реальности можно изучить историю Древней Греции, пояснить принципы работы нашей нервной системы, провести химические реакции с редкими элементами в безопасной среде, поболтать с историческими личностями. Так, среди образовательного VR-контента есть космический симулятор Apollo 11 VR, виртуальный музей изобразительных искусств и художественная галерея Museum of Fine Art и еще многие другие. Например, у Стэнфорда есть целые курсы, проходящие в VR, — например, Virtual People.
Социальные и творческие миры
VRChat, Somnium Space, Horizon Worlds — для многих это пространство самовыражения, недоступного в реальной жизни.
Если трехмерные игры ориентированы на геймплей, то VRChat, например, — это социальная реальность в чистом виде. Здесь нет цели, нет сюжета — каждый пользователь сам создает и аватар, и пространство, и сценарий общения.
Люди создают аватары и знакомятся друг с другом, формируют сообщества, виртуальные клубы и целые районы города. Существуют VR-сообщества, которые ставят театральные постановки, устраивают философские дискуссии или даже ведут виртуальные ток-шоу. Для людей с ограниченной подвижностью VRChat стал «входом» в общественную жизнь, недоступную в реальности.
VR, AR, XR: как стираются границы между реальностями

Часто «метавселенная» ассоциируется с VR-гарнитурой, но это не всегда так. Метавселенная — концепция, а VR, AR и XR — инструменты, которые обеспечивают разную глубину погружения.
VR — виртуальная реальность
Это полный уход в цифровой мир. Пользователь «перемещается» в искусственно созданное пространство, теряя из вида физическое окружение. VR создает ощущение «телесного» присутствия в другой среде — это важная часть привлекательности метавселенных.
AR — дополненная реальность
Здесь виртуальные элементы накладываются на реальный мир. Самый массовый пример — фильтры в смартфоне или навигационные подсказки, проецируемые на очки. Такие технологии часто применяют, например, в ретейле и маркетинге (очень популярен AR для виртуальной примерки одежды). То есть по сравнению с VR дополненная реальность больше интегрирована в нашу повседневную жизнь.
XR — смешанная реальность
XR объединяет VR и AR, создавая гибрид: виртуальные объекты могут «сосуществовать» с реальными, реагировать на окружение, быть частью физического пространства. Именно XR рассматривается как «мост» в долгосрочную метавселенную, где границы между мирами размыты настолько, что исчезают.
Экономика метавселенной: цифровые активы, профессии и бренды

Экономика метавселенной уже не эксперимент, а рынок с миллиардными оборотами. И хотя хайп вокруг NFT быстро вспыхнул и угас, сама идея цифровой собственности остается ключевой для метавселенных.
Цифровые активы — это не только картинки или коллекционные вещи. Цифровыми активами становятся:
-
одежда для аватаров;
-
виртуальная недвижимость;
-
инструменты для творчества;
-
модели, скрипты, анимация;
-
цифровые товары и услуги.
На площадках вроде Roblox Marketplace или Fortnite Creators пользователи продают цифровые вещи так же, как Etsy-продавцы продают физические. В большинстве метавселенных существует собственная внутренняя валюта. Она служит для:
-
покупки цифровых товаров (одежды, аватаров, оружия, эффектов, домов);
-
оплаты услуг (создание мира, дизайн аватара, обучение, проведение мероприятий);
-
торговли между игроками;
-
выплат создателям контента.
Например, Robux — валюта Roblox, V-Bucks — валюта Fortnite. То есть валюта может быть либо внутрикорпоративной, которую нельзя вывести официально, либо криптовалютной, с которой можно выходить в реальную экономику.
Хотя сегодня о Second Life говорят реже, в свое время именно это был первый мир, где появилась полноценная экономика с валютой, недвижимостью, бизнесами. Экономика там была настолько реалистичной, что:
-
виртуальные риелторы продавали участки земли;
-
дизайнеры одежды создавали коллекции для аватаров;
-
архитекторы проектировали дома, клубы, офисы;
-
компании приобретали «офисы» в виртуальных районах.
Например, в Decentraland цена земли в период пика метавселенного ажиотажа доходила до $15 000–40 000 за участок.
Также в метавселенных и благодаря им сформировался и целый пласт новых профессий и ролей — дизайнер виртуальных миров, архитектор метавселенной, создатель цифровых персонажей, модератор пространств, виртуальный маркетолог, аватар-стилист.
Многие подростки уже неплохо зарабатывают, продавая цифровые товары или создавая виртуальные шоу. Экономика метавселенных напоминает ранний интернет — хаотичная, динамичная, но с огромным потенциалом.
Первые, кто понял возможности новых пространств, были спортивные и люксовые бренды: Nike, Gucci, Adidas экспериментируют с виртуальными коллекциями, шоу и квестами. Другие компании проводят виртуальные конференции, тестируют рекламные форматы, создают цифровых инфлюенсеров. Их задача проста: быть там, где формируется молодая культура. А формируется она всё чаще именно внутри виртуальных миров.
Психология погружения

Но чем глубже человек погружается в виртуальную среду, тем острее встает вопрос: где проходит граница между жизнью и игрой? Чем реалистичнее пространство, тем легче мозг принимает его как часть реальности. VR может вызывать эмоции столь же сильные, как реальные события: страх высоты, эйфорию, сострадание.
Аватар, в свою очередь, становится не просто картинкой, а «расширенной идентичностью». Человек может вести себя в метавселенной иначе, чем в реальности, — смелее, агрессивнее, открытее. Это дает свободу, но может привести к разрыву между «я» реальным и «я» виртуальным.
Опасности распространения метавселенных
Существуют несколько ключевых рисков:
-
Зависимость от постоянного присутствия.
Виртуальные миры часто более яркие, более управляемые и менее стрессовые, чем реальность.
-
Социальная изоляция.
Парадокс в том, что в метавселенной можно взаимодействовать с тысячами людей, но не научиться строить отношения в реальном мире.
-
Нарушение восприятия времени.
VR поглощает настолько, что часы проходят незаметно. Это приводит к выгоранию, нарушению сна и перегрузке нервной системы.
-
Манипуляции вниманием и поведением.
Тем не менее виртуальность сама по себе не опасна. Опасна ее бесконтрольность. Поэтому будущее метавселенных зависит от того, насколько ответственно будут строиться их правила и инфраструктура.
Виртуальные миры уже влияют на экономику, на культуру, на способы творчества, на социальные структуры. Они создают новые профессии, новые формы искусства, новые способы общения. Но важно помнить: метавселенная не должна становиться заменой реального опыта. Она может быть его продолжением, расширением, инструментом, лабораторией. Параллельной, но не конкурирующей реальностью.
Вероятно, уже в нашем веке человек будет жить одновременно в нескольких мирах — физическом, цифровом и виртуальном. И от того, насколько осознанно мы научимся переключаться между этими измерениями, зависит то, какой будет культура нового времени: освобождающей или отнимающей свободу.
Поделитесь этим с друзьями!
Будьте первым, кто оставит комментарий
Пожалуйста, авторизируйтесь для возможности комментировать